Prieš važiuojant šituo keleliu, duoklė heiteriams: ilgą laiką buvau didelis Andriaus Tapino fanas. „Žiedų valdovą“ mokykloje išvertė (aš universitete atsisakiau minties jį angliškai skaityti, nes sudėtinga), turi šeimą, populiarus ir iškalbingas, progresyvus ir krikščionis. Mano žmona Vilniaus knygų mugėje suveikė jo parašą ant „Vilko valandos“ ir „Maro dienos“, o tai vis dar yra vienos iš lietuviškos fantastikos pažibų. Pinigais rėmiau „RADAROM!“ ir palaikau „Skaidrinam“. Žodžiu, heiteriai negali prikišti, kad mane tiesiog kamuoja Tapinofobija.
Besivartant iš grieko
Grįžtant prie žaidimo, štai kaip Tapinas suko DI eketėje įkliuvusią uodegą:

Autoriaus žodžiais, be DI „Vilko valandos“ kaina būtų nepakeliama. Kad jis ir dizaineris ilgas valandas dirbo su DI, generuodami geriausias iliustracijas… Nu, bet nepavyko. Žaidimas geriausiu atveju yra blankus, o griežčiau pažiūrėjus ir visai pobaisis. Nepaisant to, „Laisvės knygose“ žaidimas (prieš nuolaidą) kainuoja 69 € (nice). Tą kainą išpūtė prasti sprendimai kuriant žaidimą. Tikrai nemažai kaltės krenta žaidimo lentai, Vilniaus „žemėlapiui“.

Taip, tai yra kvadratas tos bereikalingai detalios, bet pro akį greitai praslystančios buizos, kurią DI taip mėgsta. Net nekalbu apie tai, kad žemėlapis niekuo į Vilnių nepanašus, kad taškų lentelės dizainas ne koks, ar kad dizaino elementai prastai įskaitomi lentos fone. Problemos esmė slypi tame, kad šito žemėlapio išvis nereikia.
Veikėjai nejuda po lentą nelyg lakstytų po Eldritch Horror pasaulio žemėlapį ar dėliotų samdinius Lords of Waterdeep mieste. Jie visada keliauja paprastu penkių stotelių maršrutu ir tik kas antrame žingsnyje gali rinktis iš dviejų stotelių (pirma tarp Garmiesčio ir Naujojo pasaulio, o tada tarp Antokolio ir Juodėsių) prieš grįždami į trasą. Tam visos tos lentos nereikia – galėtų ji būti tris ar keturis kartus mažesnė.

Kitas ženklus DI židinys – veikėjų portretai kortose. Jų yra begalė ir jie visi vienodi. Kariai, samdiniai, šnipai, vagys, matronos, nei vieno veidas nesužalotas charakterio bruožais. Taip jau yra su DI „menu“, labai sunkiai žmonės iš jo kažką unikalaus išspaudžia. Dėl to šio „meno“ stilius lengvai pamirštamas. Palyginimui, „Mergaitės su šautuvu“ monstro-stribo dizainą nufotografavęs komisijos posėdyje siunčiau draugams:

Bet, kaip yra sakęs vienas internautas, DI „menas“ atrodo taip prastai, nes jį kuria žmonės, kuriems įspūdį palieka DI „menas“.
Kas nesimoko iš istorijos, labai erzina tuos, kurie mokosi
Smagiausias cinkelis Tapino išsisukinėjime visgi yra tai, kad jis atsigręžia į kritikus ir lygina juos su luditais, kurie neva industrinės revoliucijos laikais laužė stakles, nes buvo tamsuoliai, bijantys naujovių.
Viena iš stimpanko žanro kritikų – tai kad jame nėra jokio panko. Žanrą įkvėpęs XIX amžius turėjo sisteminio smurto ir neteisybių nors vežimu vežk: nuo baisingų industrializacijos padarinių iš kaimų iškeltų ir į miestus kaip skardines sugrūstų darbininkų gyvenimams, iki kruvinų kolonializmo grimasų Belgijos Konge, Kinijoje, Pietų Amerikoje… Tačiau stimpankui labiau rūpi dirižabliai, aukštos skrybėlės ir didieji nuotykių ieškotojai.
Toks paviršutiniškas požiūris akivaizdus ir Tapino gynyboje, atrajojančioje XIX a. propagandą. Luditai buvo darbininkai profesionalai, išmanantys tas pačias stakles, kurias laužė. Jie matė, kaip gyvena patys ir jų draugai, nesaugias darbo sąlygas, ilgas darbo valandas ir mažus atlygius, todėl ėmėsi veiksmų. Kad tą sužinotum nereikia skaityti slaptųjų marksizmo tomų, Gramšio ar Kropotkino rašytų šifru, suprantamu tik nebinariniams profsąjungiečiams. Užtenka žvilgtelėti į Vikipediją.

Tokie Tapino žodžiai nuvilia. Nuvilia, bet nestebina. Nes nemaža dalis DI stūmėjų bando kitus (o gal ir save) apgauti, kad DI kritikai nesupranta DI ar bijo naujovių. Toks braižas nėra naujiena: nei istoriškai (kaip viršuje aptarta), nei per paskutines dvi bangas viską apversti turėjusių IT technologijų, kurių desperatiškai griebiasi rinka, nieko padoraus skaičiukui auginti neišradusi nuo iPhone laikų.
Tuo tarpu kuo daugiau aš sužinojau apie kriptovaliutas ir NFT, tuo labiau jų nekenčiau. Lygiai tas pats galioja ir DI. Kuo daugiau sužinau apie tai, kaip šios technologijos kuriamos, palaikomos, pritaikomos ir – neperspaudžiant žodžio – grūdamos visiems, tuo labiau jų nekenčiu. Esu tikras, kad kritika, į kurią atsakinėjo Tapinas, irgi kilo ne dėl to, kad jo DI „menas“ šūdinas, o dėl paties DI naudojimo fakto.
Ir nereikia čia kalbėti apie DI pritaikymus medicinoje ar kituose moksluose. Tų tikrųjų, ribotų ir specializuotų funkcijų yra. Bet ne jos mums grūdamos darbe, namie, telefonuose ir kompiuteriuose. Ne specializuotus resursus naudojo ir Tapinas.
GPB gyvuoja tik Jūsų dėka! Prisimesti galite 👇🏽👇🏽👇🏽
Ačiū!
Nuodėmės ratilas platesnėje žaidimų industrijoje
Dar daugiau: „Vilko valanda“ yra geras pavyzdys to, kaip bereikalingai DI technologijos taikomos platesnėje žaidimų industrijoje. Pavyzdžius trauksiu iš man geriau pažįstamos kompiuterinių žaidimų sferos.
Prieš kurį laiką žaidimų kūrėjai skaitmeninėje platinimo platformoje Steam pradėjo skelbti ar ir kaip DI buvo panaudotas kuriant jų žaidimą. Bent vienas darbštuolis iš karto pradėjo sudarinėti atvirai DI suterštų žaidimų sąrašą. Jis leido daug lengviau pažvelgti į tai, kam kūrėjai naudoja DI.
Keletas pavyzdžių:
- Astrometica: DI naudotas generuoti žaidimo pasaulyje esančių plakatų konceptus ir taip „paspartinti kūrybinį procesą“. Astrometica yra žaidimas apie kalnakasybą asteroiduose ir nei viename parduotuvės paveikslėlyje nė padujų nematyt nei vieno plakato.
- Bellwright: DI naudotas veikėjų balsų prototipavimui – jie bus pakeisti profesionalių aktorių kai žaidimas pilnai pasirodys. Tiesiog įrašyti studijos darbuotojų balsus, atrodo, nebuvo įmanoma.
- My Summer Car: DI sugeneravo keletą paveikslų žaidėjo namie. Tai yra žaidimas, kuriame esi girtas suomis, surinkinėjantis ir vairuojantis savo kledarą. Pats žaidimas atrodo taip:

- SPARTA 2035: veikėjų portretai buvo generuoti su DI ir paskui apdirbti studijos menininko. Rezultatas gavosi prastesnis, nei nufotografavus tų veikėjų žaidimo modelius.
- PUBG: Battlegrounds, World of Warships, Stellaris: tai yra dideli žaidimai, pasirodę ir ryškios sėkmės sulaukę dar prieš 10 metų (DALL-E pasirodė 2021 m.), DI naudoja tariamai mažoms detalėms kurti žaidimo vystymo metu ir vėliau yra pakeičiami studijos menininkų darbu.
99% žaidimų kūrėjų DI naudoja iliustracijoms maketuoti, veikėjų portretams, muzikai ar tekstui padailinti. Visa tai jau buvo galima padaryti naudojant Paint.NET, spustelint F7 MS Word’e ir taip toliau. Šie pavyzdžiai demonstruoja arba didelių studijų (o tiksliau, jų vadovų) norą sutaupyti dar vieną grašį, arba technologijos pritaikymą niekniekiams.
Anei vienos inovatyvios sferos, kuri pateisintų DI treniruotėms surengtą interneto grobstymą, šiurkščius autorinių teisių pažeidimus, menininkų valios ignoravimą, miestelių elektrą ir vandenį ryjančių DI fermų statybas, DI poreikių užkeltas RAM, vaizdo plokščių ir kietosios atminties komponentų kainas bei indėlį į klimato kaitą. Nesileiskite apgaunami: DI nėra „tik įrankis“ – kiekviena jo egzistencijos dalis yra paremta išnaudojimu, neteisybe ir pasaulio prastinimu.
Nepriklausomi žaidimų kūrėjai, pasitelkdami kūrybiškumą ir sumanumą, jau dešimtmečius įveikinėjo dar didesnes kliūtis be įrankio, spartinančio žmonijos žūtį. Demonstracijai pateikiu kompiuterinių žaidimų vizualus – tai, kuo varžosi industrijos gigantai, ir turbūt brangiausiai kainuojantį žaidimų kūrimo komponentą.
Kai Echo pasirodė 2017 metais, aš parašiau gal šešias jo apžvalgas. Dalis mano susižavėjimo kilo iš to, kaip apsukriai kūrėjai panaudojo vieną veikėjo modelį ir gal porą aplinkos tekstūrų rinkinių, kad sukurptų pilnavertišką žaidimą. Tais pačiais metais pasirodė ir West of Loathing, kuris, kaip ir jo naršyklinis pirmtakas, yra juodai-baltas ir galėjo būti nupieštas su MS Paint.
Štai kaip atrodo 2021-ųjų hitas Cruelty Squad:

Net ir tokį, atrodo, milžinišką griovį žaidimų kūrėjai įveikia kūrybiškumu. Kai turi pakankamai gerą idėją, vedančią tavo žaismo dizainą, tau nereikia vizualika varžytis su žanro gigantais. Iš techninės pusės jie visad tave aplenks.
Kai pakankamai gerai supranti savo kūrinį, kai turi tikėjimo savo vizija, tu modeliuoji vizualus taip, kad jie paremtų žaidimo temas ir atmosferą. Galų gale, tik primityvūs būrai laiko realistiškumą svarbiausiu meno vertinimo matmeniu. Visi kiti gali sau leisti stilizaciją. Bala žino, kodėl to nepasirinko Andrius Tapinas ir neišleido „Vilko valandos“ iliustruotos taip, kad net menkiausiai meniškai išsilavinusiam žaidėjui būtų aišku: veiksmas vyksta 1905-iais.
Įrankis darbo rinkos prastinimui
Bet, kaip ir minėjau, tam reikia kūrybiškumo. O tos sferos, kuriose DI naudojamas laisviausiai, yra kaip tik smagiausios, kūrybiškiausios, žmogiškiausios žaidimų industrijoje. Muzika, piešimas, rašymas – visa tai yra menai, jų kūrėjai yra išnaudojami ne ką mažiau nei programuotojai ir daug menkiau vertinami finansiškai. Juk mes visi užaugome visuomenėje, kuri vos nustojusi siųsti vaikus studijuoti teisės ir vadybos, paskelbė programavimą vienintele išganinga profesija.
Įdomu, kad AI dabar braškina ir programuotojų kėdes, nes gali visai pusėtinai vogti kodo pavyzdžius iš GitHub. Aš nežinau, ką mūsų STEM-smegeniai išminčiai sakys tiems, kurie paklausė jų patarimo, išmoko programuoti ir dabar neteko darbo, nes juos pakeitė DI.
Nors apie DI darbo kokybę net nereikia diskutuoti, nes ne tai lemia jo kėdės saugumą. Aukščiausiame lygmenyje sprendimus, kieno atlyginimą surys Claude tokenai, daro žmonės, kurie nesuvokia nei programavimo, nei piešimo, nei muzikos, nei rašymo. Jie mato tik skaičiukus ant popieriaus ir laimi tas stulpelis, kuriame išlaidos mažesnės.

Na ir kas be ko, tokiems vadovams labai imponuoja tai, kad DI ne tik atlyginimo neprašo ir WFH (work-from-home) nenori, bet ir neatsikalbinėja. Visi kūrybininkai savo darbe yra susidūrę su daugybe atvejų, kai vadovai ar (Viešpatie, apsaugok) užsakovai prašo baisių dalykų. Mūsų darbas yra jiems pasakyti, kad anglų kalba taip neveikia, kad toks dizainas yra poklaikis, ir taip toliau ir panašiai. Programuotojams irgi nelengva, bet yra bent kažkoks pasąmoninis pagarbos lygis, kaip STEM veikėjams. Programavimas – tai sudėtinga, o va rašyt/paišyt/modeliuot gali visi!
Ir nėra to suvokimo, kad samdydamas meno srities darbuotoją tu samdai ne tik jo/jos/jų įgūdį daryti dalykus, bet ir supratimą, ko nedaryti. Aš, asmeniškai, tuo esu dažnai pasidžiaugęs. Internete vis dar gyvuoja mano marškinėlių dizainų krautuvėlė, kuri niekad nebuvo ir nebus pelninga. Bet aš visada samdžiau ir mokėjau iliustratoriams, kad jie ne tik mano žodžius ir baisius brėžinius paverstų realybe, bet ir atkalbėtų nuo prastų sprendimų.
Galų gale, kūrybinis procesas yra dialogas, net jei galios pozicijos (artisto ir mecenato) yra labai nelygios. Aš labai džiaugiuosi, kad pavyko keletą marškinėlių dizainų sukurti pasamdžius žinomą Warhammer 40,000 faną menininką Fabrizio Carminati, nes jis gali ne tik liniją nubrėžti nedrebančia ranka, bet ir padėti geriau išvystyti mano idėją, pridėti detalių, apie kurias aš nebūčiau pagalvojęs.
Visi mano marškinėlių dizainai buvo ne už „ačiū“ nupiešti vietinių ar internete rastų menininkų. Kai kurie iš jų yra draugai ir pažįstami. Kiti yra tiesiog mano mėgstami kūrėjai, kaip Fabrizio ar Kristina Marie Iragana-Amuan. Bendradarbiavimas su jais leidžia man ne tik gauti piešinius, kurių pats niekada nesukurčiau, bet ir dalyvauti kooperatyviniame kūrybos procese bei prisidėti prie menininkų finansinio gerbūvio. Apgailestauju tik dėl to, kad neturiu daugiau pinigų, kuriuos galėčiau iškeisti į gerbiamų kūrėjų darbus.

Tame yra ir klasinio solidarumo. Nemanau, kad mano idėjas iliustruojančių menininkų darbas yra mažesnis ar menkesnis, nei mano. Aišku, meninė idėja yra mano, bet be jų prisilietimo ji nebūtų išpildyta (ar būtų išpildyta prasčiau). Kaip rašytojas, negalvoju, kad piešti yra lengviau – tą matau tiek iš savo bandymų, tiek iš profesionalių iliustratorių kliurkų, tiek ir nesibaigiančiose DI „meno“ kančiose, kurių nesuversi vien tik vartotojo klaidai. Mano darbas yra vertingas, jų darbas yra vertingas, o kartu dirbti – dar vertingiau.
Tuo tarpu Andrius Tapinas, turbūt labiausiai privilegijuotas stalo žaidimų kūrėjas Marijos žemėje, nusprendė, kad nereikia pasidalinti turtais, kad jo meninė vizija – didingesnė nei bet ko, kas iš to duoną valgo. Iš to ir apgailėtinas išsisukinėjimas viešoje erdvėje, žaidimas vizualiniu blankumu prilygstantis žemiau 50 vietos sąrašuose pakastiems politikams, pinigai, nugulę ne Lietuvos menininkų, bet pasaulį bloginančių DI korporacijų kišenėse ir veltui išaugusi „Vilko valandos“ kaina.

Vizualai yra svarbi žaidimų – tiek stalo, tiek ne – dalis, bet tikrai nėra svarbiausia. Žaidimo mechanikos yra pirmoje vietoje. Kaip kalbėjo kiti komisijos nariai, „Vilko Valandos“ taisyklių autorius Dimitrijus Babičius tikrai nepasišiukšlino. Bet va, atrodo, Andriui Tapinui neužteko pasitikėjimo, kad jo vardo ir „Maro valandos“ žymumo žaidimą žmonės pirktų net pieštuku pieštą. O gal ir norėjo, kad jo žaidimas atrodytų kuo arčiau industrijos grandų. Sunku pasakyt kaip buvo iš tiesų. Bet „Mergaitė su šautuvu“ jau guli mano lentynoje.

„Tačiau stimpankui labiau rūpi dirižabliai, aukštos skrybėlės ir didieji nuotykių ieškotojai”
įdomu, kad tai aktualu ir Tartarijos ir Prarastos Istorijos entuziastui, tik iš kitos (?) politinių barikadų pusės
Sutinku su išreikštomis idėjomis, bet noriu paneigti vieną pavyzdį iš žaidimuose naudojamų AI pavyzdžių sąrašo, kadangi pats asmeniškai esu susidūręs su tuo žaidimu. „My summer car” žaidimas buvo kuriamas jau daugiau nei 10 metų ir jo grafinis stilius taip atrodė nuo pat pradžių. 2016, kai žaidimas buvo pirmą kartą paleistas viešai, AI dar neegzistavo. Sutinku, kad gal jis neatrodo labai moderniai, tačiau turi smagią istoriją ir žaidimo mechanikas, bet pats žaidimas tikrai nieko bendro su „AI slop’u” neturi.
Jeigu žaidime ir buvo generuojamas turinys su AI, tai tikrai tas buvo daroma tik praktiškai nematomose vietose, kaip smulkūs foniniai elementai.