fbpx
Videožaidimai: du berniukai žaidžia „Super Mario“

Kaip videožaidimai tapo „berniukų sportu“

„Geimeriu“ vadintis nedrįstu ir nenoriu. Kodėl? Todėl, kad konotacijos – geimerį aš vis tiek kažkiek tebeįsivaizduoju kaip su dušu nelabai draugaujantį ir socialiniais įgūdžiais neapdovanotą bernaicį, kurio viduje kunkuliuoja nežinantis kur dėtis pyktis, kartais prasiveržiantis neapykanta kokioms nors mažumoms.“

Pradėkime nuo paprasto testuko: atsakykite į kiekvieną klausimą „taip“ arba „ne“. Jei atsakėte „taip“, pereikite prie kito klausimo. Jei atsakėte „ne“ – ten ir sustokite.

  1. Ar per pastarąją savaitę žaidėte kokį nors videožaidimą? Visiškai bet kokį – videožaidimai yra ir žaidimai mobiliuosiuose įrenginiuose, kompiuteriniai kortų ar šachmatų žaidimai, net tas dinozauro žaidimukas, kurį „Chrome“siūlo pažaisti, kai dingsta internetas.
  2. Ar per pastarąją savaitę žaidėte videožaidimą asmeniniu kompiuteriu arba žaidimų konsole?
  3. Ar per pastarąją savaitę žaisdami žaidimus praleidote daugiau nei po valandą per dieną, t. y., bent 7 valandas per savaitę?
  4. Ar turite (šiuo metu arba apskritai) mėgstamiausią videožaidimą?
  5. Ar videožaidimai yra jūsų hobis?
  6. Ar pavadintumėte save geimeriu(-e)? Lietuviškai būtų „videožaidimų žaidėja(s)“ ar kažkaip panašiai, bet apskritai terminas sunkiai verčiamas.

Ties kuriuo klausimu sustojote? Jei ties 1-3, tai šitas įrašas gali būti jums įdomus, bet gali ir nebūti įdomus (taip irgi būna). Jei ties 4-6, tai šis tekstas yra skirtas būtent jums. O jei, kaip aš, į visus klausimus atsakėte teigiamai, tik į paskutinį neigiamai – tai labai įdomu ir pasiaiškinkime kartu, kodėl.

Tai štai, aš pats videožaidimų žaidžiu daug, šiuo metu tai yra bene pagrindinis mano laisvalaikio užsiėmimas. Aš juos mėgstu ir myliu, nagrinėju ir apžvelginėju, domiuosi videožaidimų užkulisiais ir politika. Esu pasiekęs jau net ir tą nušvitimo laipsnį, kai galiu atvirai pasisakyti, kad taip, daug žaidžiu kompu, ir man negėda, normali ir turininga laisvalaikio veikla. Taip buvo toli gražu ne visada, tai visai šiuo nušvitimu džiaugiuosi.

Bet geimeriu vadintis nedrįstu ir nenoriu. Kodėl? Todėl, kad konotacijos – geimerį aš vis tiek kažkiek tebeįsivaizduoju kaip su dušu nelabai draugaujantį ir socialiniais įgūdžiais neapdovanotą bernaicį, kurio viduje kunkuliuoja nežinantis kur dėtis pyktis, kartais prasiveržiantis neapykanta kokioms nors mažumoms.

Mano įsivaizdavimas yra kiek pasenęs ir didžiąja dalimi neatitinka tikrovės. Ir labai gerai, kad neatitinka. Gal net gali pasirodyti kiek įžeidus geimerių atžvilgiu – tai iš karto noriu pabrėžti, kad it’s not you, it’s me, čia ne kokio nors geimerio kaltė, o mano. Na ir dar pasaulio.

Bet taip pat nėra ir taip, kad aš šitą įsivaizdavimą susigalvojau tiesiog va pats, ar kad geimerių taip neįsivaizduotų nemaža dalis visuomenės, ar kad po šituo įsivaizdavimu negulėtų joks realus pagrindas. Tai kodėl taip yra?

Yra dėl ko žaisti

Besiaiškindami pasiremkime vienos ekspertės žiniomis. Toji ekspertė – miela draugė Marijam Didžgalvytė, o remsimės jos neseniai lietuviškai išėjusia knyga „Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi?“ Knyga yra tiesiog puiki, jei jos dar nenusipirkot ar neperskaitėt, tai pulkit pirkti arba bėgom marš į biblioteką. Išversta irgi nuostabiai – todėl, kad pats ją ir verčiau 🙂 Na kas šuniui uodegą pasikels, žinot… 

Knygos „Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi?“ viršelio nuotrauka
Tušinukas ir kojos kampas dėl mastelio

Jei trumpame tekstuke nepasiekėte ketvirto klausimo, žinokit, jums knyga irgi bus įdomi. Jei netikit, galit paklausti mėgstamiausios mūsų visų muzikos apžvalgininkės Emilijos Visockaitės, kuri jai tviskančią apžvalgą surašė. Tik paklausykit: „Ši knyga – gaivus ir įkvepiantis pavyzdys, kokia gali būti kritika ir išvis kas tai yra.“ Nors ant galinio viršelio dėk!

Kuo man ji taip patinka, išskyrus tai, kad draugės parašyta? Na, pirmiausia tai tuo, kad prie jos praleidau šitiek valandų, sudėjau tiek nervų ir darbo, beveik atmintinai moku, o ji man vis dar atrodo nuostabi. Patikėkit, vertėjo / redaktoriaus darbe taip būna nebūtinai. Būna, kad suredaguoji ar išverti ir daugiau atsiversti nenori.

Kitas priežastis jau paminėjo Emilija, bet aš dar vieną pridėsiu: tai susitelkimas ties materialine politika. Autorė, kaip ir aš, yra marksistė. Marksistė ne(būtinai) ta prasme, kad susivienijęs visų tautų proletariatas būtinai nuvers kapitalizmą ir žygiuos komunizmo link, o ta, kad po visa kultūra, žodžiais, vaizdiniais ir socialiniais konstruktais turi būti kažkokia materija, ekonomika, istorija.

O kai kalbam apie tokią sritį, kaip videožaidimai, tai visi labai mėgsta susitelkti būtent ties žodžiais, vaizdais, garsais ir pasakojimais, ir kažkaip va lyg netyčia pamiršti, kokia materija jiems visiems duoda pagrindą. O Marijam nepamiršta ir prikišamai nori ir mums parodyti. Man tai ir yra gaiviausia šitos knygos dalis.

„Yra dėl ko žaisti“ („Everything to Play For“) – pirmasis šios knygos pavadinimo variantas. Suprantu, kad dabartinis clickbaitiškesnis, gal pardavimams kažkiek padeda, bet man pirmasis patiko labiau. Čia bus šioks toks knygos pristatymas iš vieno kampo, ir šioks toks pirmųjų poros jos skyrių referatas, įsitaisykite patogiai.

Taigi: kokia materija, ekonomika ir istorija slypi po tuo, kad videožaidimai patapo „berniukų sportu“, ir dar ne bet kokių berniukų, o tokių, švelniai tariant, su įdomesnėmis idėjomis apie save pačius ir apie pasaulį?

Moterų-kompiuterių trūkumas

Pradėkime nuo laikotarpio dar prieš atsirandant videožaidimams. Pirmuoju „tikru“ videožaidimu laikomas 1958-aisiais sukurtas Tennis for Two (Tenisas dviem), o pirmuoju komerciniu videožaidimu – 1971 m. Computer Space.

XX a. 5-ajame dešimtmetyje, iš karto po Antrojo pasaulinio, JAV skaičiavimų centruose dirbo beveik vien moterys, kurios buvo vadinamos… „kompiuterėmis“. Visai logiška: to compute angliškai reiškia „skaičiuoti“, o priesaga -er gali reikšti tiek tam tikrą veiksmą atliekančią mašiną, tiek žmogų. Tuo metu net ir vyrai manė, kad programavimas – moterų darbas, nes jam reikia kruopštumo, atkaklumo ir atidumo smulkmenoms.

Beje, ar žinote, kaip atsirado terminas bug (lietuviškai – „riktas“, bet verčiant pažodžiui – vabzdys, vabalas)? Jį sugalvojo matematikos mokslų daktarė, Jeilio absolventė Grace Hopper, programavusi vienus pirmųjų kompiuterių „Mark I“ ir „Mark II“. Į „Mark II“ įskrido kandis ir užtrumpino elektros grandinę – suirzusi Hopper šios plaštakės garbei ir sugalvojo būtent tokį terminą.

Vyrai po Antrojo pasaulinio grįžo į JAV darbo rinką, o programavimas jau buvo tapęs visai prestižine profesija. Kaip neretai ekonomikos istorijoje nutinka, kai tik „moteriškas“ darbas patampa pelningesnis ir prestižiškesnis, tuoj jam pakeičiama lytis. 6-ajame dešimtmetyje Amerikoje moterys jau sudarė tik apie 40 proc. programuotojų, 7-ajame – 25 proc., o dabar, XXI a. 3-ajame – jau vos varganus 8 proc.

Programuotojai tapo vertinga darbo jėga, todėl didžiosios įmonės ėmė ieškoti būdų, kaip juos kuo ilgiau išlaikyti pas save. 7-ojo dešimtmečio viduryje IBM užsakė dviem psichologams, Williamui M. Cannonui ir Dallasui K. Perry, sukurti asmenybės testą, kuriuo būtų galima nustatyti: ar žmogus, dirbsiantis programuotoju, bus „laimingas“, t. y., ar bus produktyvus, patenkintas darbu ir ilgai jame išsilaikys.

Šiaip visai gera idėja, tik kad tyrimo imtis nebuvo pernelyg tiksli: tarp 1378 programuotojų, kurių asmenybės profilius tyrė Cannonas ir Perry, tik 186 buvo moterys. 13 su biškiu procento! Tyrė tyrė psichologai, tyrė tyrė, ir ištyrė, kad geri ir darbu patenkinti programuotojai turi du esminius bruožus. Pirmasis, gan akivaizdus – jie mėgsta spręsti visokiausius galvosūkius, mechaninius, loginius, matematinius ir t. t. Bet antrasis – jie „nemėgsta žmonių“, t. y., cituoju, „nemėgsta veiklų, kuriose reikia artimai asmeniškai bendrauti; paprastai jiems daiktai įdomesni nei žmonės“.

Kiek tas antrasis bruožas buvo tiesa – labai diskusinis klausimas. Gali būti, kad tiesos krislo tame būta: iš tikrųjų, galiu iš asmeninės patirties pasakyti, žmonės, mėgstantys galvosūkius, mėgsta pabūti vieni. Bet kokia drąsi formuluotė: „Nemėgsta žmonių“. Ir kokia nereprezentatyvi imtis!

Ir užburtas ratas užsisuko dar labiau: kadangi programuotojams „daiktai įdomesni nei žmonės“, o tai nustatyta iš beveik vien vyrų demografijos, tai programuotojais samdysime bendrauti nemėgstančius vyrus. Įdomu tai, kad dėl tokios formuluotės pikti galėtų būti visi. Moterims ji užkirto kelią į karjerą kompiuterijoje. Vyrams, mėgstantiems kompiuterius, ji primetė „moksliuko“, nerdo stereotipą, kurio nusipurtyti nepavyksta iki šiol. O tiems, kas nei vyrai, nei moterys, natūraliai pikta turėtų būti dėl likimo „už borto“.

Serialo „The Big Bang Theory“ reklama
Kita vertus, va kokio puikaus serialo nebūtume turėję!

Būta ir kitos priežasties, kodėl moterys taip efektyviai išstumtos iš programavimo: tai tradicinės XX a. vidurio JAV šeimos vertybės. Įstoti į informatiką universitete lengviau, kai namie yra prieinamas kompiuteris. O, pasak New York Times žurnalisto Clive’o Thompsono: „Tikimybė, kad tėvai berniukui padovanos kompiuterį, buvo dvigubai didesnė nei mergaitei. O jei tėvai kompiuterį pirkdavo visai šeimai, dažniausiai vis tiek jį pastatydavo sūnaus, o ne dukters kambaryje.“

Žodžiu, XX a. viduryje Amerikoje, kuri jau tada pirmavo kompiuterijos srityje, užsisuko užburtas ratas. Moterys buvo programuotojos. Bet tada joms buvo pasakyta, kad jos negali būti programuotojos, nes jos nemoka programuoti. Kodėl? Todėl, kad programuoti geriau moka vyrai. Ir taip toliau, ir iki pat šių dienų.

Doomo norėjo ne tik rinka

Pirmasis videožaidimų bumas JAV vyko 8-ajame dešimtmetyje ir 9-ojo dešimtmečio pradžioje. Čia ryškiausiai švietė „Atari“ žvaigždė, o jie leido žaidimus, nenutaikytus į jokią lytį. Viena vertus, kol kas dar ir techninės galimybės nebuvo tokios, kad galėtum patenkinamai pavaizduoti smurtą ar (hetero)seksą. Kitaip tariant, kaip manot, kokios lyties yra tie du brūkšniukai iš Pong, mušinėjantys vienas kitam kvadračiuką? Kita vertus, apyvarta sukosi kaip pasiutusi, pelnas plaukė, vartotojai šoko vartojimo pasiutpolkę. Kam skaldyti rinką į dalis, kai ji visa puikiai veikia kaip nedalomas vienis?

Videožaidimo „Pong“ ekranas
Tas dešinėje man toks vyriškesnis atrodo, po teisybei

O tada atėjo 1983-ieji ir pirmasis videožaidimų burbulo sprogimas. Kodėl atėjo krizė? Marijam rašo:

Griūties priežasčių būta kelių – prasta vadyba; rinkos persotinimas žaidimų konsolėmis ir joms skirtais žaidimais, iš kurių nemažai būta ir labai nekokybiškų; bei atsiradus asmeniniams kompiuteriams smukęs susidomėjimas konsolėmis. Skaičiai vertė iš kojų – bendra namų videožaidimų apyvarta 1983-aisiais buvo aukščiausia istorijoje, 3,2 milijardo JAV dolerių; o jau 1985-aisiais ji tesiekė 100 milijonų dolerių. Tai – beveik 97 procentų nuosmukis!

Videožaidimų rinkodarininkai krizės akivaizdoje darė tai, ką rinkodarininkams ir reikėjo daryti: pasirinko vieną rinkos segmentą ir nutaikė visas patrankas į jį. Tas segmentas buvo nustatytas atlikus vartotojų apklausas, kompiuterio „Adam“ kūrėjas jį apibūdino geriausiai: „Berniukai nuo aštuonerių iki šešiolikos ir jų tėčiai.“ Kitaip tariant, jei reikia metų, kada videožaidimai oficialiai tapo vyrų reikalu – tai tie metai yra 1983-ieji.

Pagaliau susiklostė tokia situacija, kad videožaidimus kūrė tie, kas mokėjo juos kurti – vyrai. Ir kūrė jie videožaidimus tiems, kas buvo matomi kaip tikslinė auditorija – vyrams. Tačiau dar po dešimties metų nutiko tai, kas užtvirtino videožaidimus kaip „šaudo gaudo“: nutiko Doom.

Doom istorija buvo paprastai nepaprasta: „1990-ųjų rugsėjį amerikietis programuotojas Johnas Carmackas sukūrė veiksmingą būdą asmeniniams kompiuteriams greitai stumdyti kompiuterinę grafiką į šonus, taip sukuriant pirmojo asmens perspektyvą.“ Ir ne tik pirmojo asmens perspektyvą, bet ir 3D iliuziją. Kitaip tariant, ekrane žaidėja(s) jau galėjo judėti nebe tik kaip ežiukas Sonicas ar santechnikas Super Mario, dabar ji(s) galėjo sklandžiai ir smagiai judėti į visas puses.

Nors šį išradimą buvo galima pritaikyti keliems žaidimų žanrams (pvz., labirintams, galvosūkiams, net platforminiam žaidimui), Carmackas su draugais nutarė jį pritaikyti būtent pirmojo asmens šaudyklei (FPS). Pirmoji „tikra“ ir sėkminga FPS buvo Wolfenstein 3D, o po jos sėkmės vaikinai sėdo kurti tikros sensacijos – kelionės į Pragarą.

Doom tapo pirmuoju iš tikrųjų virusiniu (viral) videožaidimu ir iki šiol yra kultinė klasika, kurią dabar jau galima žaisti kad ir ant išmaniosios mikrobangės. Jį žaidė visi, o apie jį žinojo ar buvo girdėję visi ir jų mamos. Jo populiarumo laikas dar sutapo ir su vadinamaja satanic panic – Vakaruose kilusia, bet Lietuvoje irgi justa 10-ojo dešimtmečio satanizmo baimės banga. Tai tik dar labiau išpopuliarino velniškų vaizdų pilną smurtinį videožaidimą, o vyresniosios kartos protuose sukūrė jau ir pilną paveikslą, ką ten jų sūnus per naktį žaidžia.

Kalkuliatorius, kurio ekrane eina žaidimas „Doom“. Fone – pelijančios bulvės su laidais
Čia jūtūberis Equalo žaidžia „Doom“ kalkuliatoriumi, naudodamas elektros energiją, gaminamą 700 papelijusių bulvių

Kas iš viso to išėjo ir kas dabar bus

Pagrindas kultūriniam reiškiniui „videožaidimai ir berniukai ir smurtas ir seksas“ buvo padėtas, o ant jo įvyko dar daug kas. Apie viską galite paskaityti toje pačioje nuostabiojoje knygoje: ir apie JAV karinio komplekso kišimąsi į žaidimų kūrimą, ir apie kraštutinės dešinės augintas toksiškas bendruomenes, ir apie šlykštųjį 2014 m. „Geimergeitą“, ir apie mokyklų ar sinagogų šaulius, citavusius videožaidimus savo manifestuose.

Taip užaugo berniukų karta, kuriai priklausiau ir aš. Tokių berniukų, kurie žinojo, kad žaisti kompu – tai nuodėmingas malonumas, nes jis nepatinka tėvams, bet žaidžiant galima bendrauti su kitais berniukais (ir ne tik), ir megzti tą tokį brangų paauglišką ryšį. Mūsų ekranuose tikrai buvo daug smurto ir sekso: GTA, Max Payne, Counter Strike, ir t. t. ir pan., įskaitant ir tikrąja to žodžio prasme pornografinius žaidimus.

Žaidėme tokius žaidimus, kokie jie buvo kuriami, neva „mums“, kaip auditorijai. Ir nieko – netapome nei prievartautojais, nei mokyklų šauliais, nei kraštutiniais dešiniaisiais. Ir empatiją, tegul ir labai netobulą, kažkaip išsiugdėme. Videožaidimai galiausiai yra žaidimai, skirtingai, nei vis dar (?) mano viešoji nuomonė, jie patys niekad netraumuoja taip, kaip gali traumuoti gyvenimas.

Bet, man atrodo, ką tikrai išsiugdėme, kol prie kompo sėdėjome tik mes, berniukai, be jokios kitos lyties, tai pora gilių ir plačių jausmų, ar gal reiktų sakyti – jausenų, atmosferų. Pirmoji jausena – kad videožaidimai yra kažkas gėdingo ir juos mėgti yra gėdinga. Kad tai yra veikla, daroma pasislėpus – nuo tėvų, nuo mergaičių, nuo informatikos mokytojo, dažnai ir vienam nuo kito. Antroji – tai kad mes, vyrai, irgi esame kažkokie gėdingi, nes tai mes, ir (neva) tik mes, užsiimame šitokiomis veiklomis. Va su šituo tai tikrai teko ir tenka, man atrodo, daug kam pakovoti.

Videožaidimo „Hitman: Blood Money“ reklama. Prabangioje lovoje guli graži moteris, jos kaktoje – kulkos skylė
Žaidimo „Hitman: Blood Money“ reklama, 2006 m. Nepalikite vyrų vienų per ilgam laikui, turėkit širdies

Apskritai situacija keičiasi – ir patys videožaidimai vis įvairesni, ir jų kūrėjai bei kūrėjos, ir jų kūrimo bei žaidimo būdai, galiausiai – pasakojimai ir personažai. Rinka irgi jau prasiplėtusi, nebereikia mėginti įtikti vien „berniukams nuo aštuonerių iki šešiolikos ir jų tėčiams“. Nors šita demografija, atrodo, vis dar viena pagrindinių. Kaip ir įprasta vėlyvajame kapitalizme, jei kas nors keičiasi, tai pagal formulę „du žingsniai priekin, pusantro atgal“.

Pamenate, kaip prieš dešimt metų visi sakėme, kad „nepakankamai šnekame apie psichikos sveikatą“? Jei kas nors taip pasako dabar, tai iš karto aišku, kad jam ar jai kažkoks apdeitas neparėjo, kažkurio e-mailo nepaskaitė, ar seniai lauke arba internete toks pilietis nebuvo. Dabar jau šnekame tiek, kad net truputį pradėjome ne tik šnekėti, bet ir daryti ta linkme. Tai aš labai tikiuosi, kad po dešimt metų į frazę „videožaidimai – berniukų sportas“ bus reaguojama panašiai.

O šiaip, sakau jau trečią kartą, kaip koks begėdis įtakorius, skaitykit Marijam knygą. Ir šiaip skaitykit, žiūrėkit, kalbėkit apie videožaidimus. Yra dėl ko žaisti ir yra ką permąstyti.


Viršelio nuotraukos autorė – Sarah McGee.

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *