fbpx
Keturių žaidimų koliažas: „The Alters“, „Norco“, „Kingdom Come: Deliverance 2“, „Blasphemous“

Top 10: Videožaidimai, kurie 2025-aisiais mane šio bei to išmokė (I)

Videožaidimai ėmė ir nejučia tapo medija, prie kurios praleidžiu daugiausiai laiko. 2025-aisiais, mano ir „Steam“ paskaičiavimais, žaidžiau apie 1600 valandų, t. y., maždaug po puspenktos valandos per dieną! Kartu sudėjus, išeitų du mėnesiai žaidimo po 24 valandas per parą.

Pirmoji mano mamos ir kai kurių jūsų reakcija galėtų būti „oho, kiek gyvenimo iššvaistei“. Bet tai tiesiog nebūtų tiesa. Pirma, kas mane labai džiugina – kad videožaidimai vis mažiau ir mažiau laikomi gėdinga noliferių veikla ir vis dažniau pripažįstami „teisėta“ medija ir netgi meno forma. Antra – jei videožaidimų nežaidžiate, pasiskaičiuokite, kiek patys laiko praleidote žiūrėdami TV ar netfliksą, skrolindami feisbuką, tiktoką, instagramą ar jūtūbo klipukus. Nujaučiu, kad ne ką mažiau. Ir visai čia ne sugėdinti noriu, o tiesiog priminti, kad „švaistyti laiką“ yra vienas maloniausių užsiėmimų šitoje ašarų pakalnėje. Ir, psichologai neleis sumeluoti, ne tik malonus užsiėmimas, bet net ir būtinas – tam, kad atsistatytumėme nuo darbų ir rūpesčių, kad pailsėtume, kad skirtume laiko sau.

O trečia (jau tuoj baigsiu šitą teisinimąsi prieš įsivaizduojamą prisiekusiųjų žiuri), tai žaidimas žaidimui nelygu. Taip pat, kaip knyga nelygu knygai, filmas – filmui, serialas – serialui ir vienas jūtūbo klipukas kitam. Skirtingi videožaidimai, kaip ir skirtingos knygos ar filmai, atlieka skirtingą paskirtį: vieni leidžia tiesiog išjungti smegenis ir atsipalaiduoti, kiti pasakoja gražią istoriją, kartais net ir ašarėlę išspaudžia, o treti sugeba net ir prisidėti prie asmenybės augimo, parodyti kitus pasaulio kampus, pagilinti žinias. Jei netikite, siūlau pažaisti Disco Elysium („Disko Eliziejų“). Jei dar nežaidėte. Jei žaidėte, siūlau peržaisti jį dar kartą.

Apie tą trečią kategoriją šiandien ir noriu pakalbėti. Pristatau jums savo top 10 videožaidimų, kuriuos žaidžiau 2025-aisiais, bei – ko jie mane išmokė ir ko gali išmokyti jus. Pasistengsiu kuo mažiau spoilinti (išduoti siužeto vingius), bet kažkiek neišvengiamai suspoilinsiu, tai skaitykite atsargiai. Be to, kai kurių žaidimų pavadinimus pamėginsiu išversti į lietuvių kalbą, nes tiesiog smagu.

Tiksliau, šį kartą trumpumo dėlei pristatau pirmąjį žaidimų penketą, o kitus penkis paliksiu kitai ar dar kitai savaitei.

 

1. The Alters („Alteriai“, 11 Bit Studios, 2025)

Mano metų žaidimas! Jo premisa, kaip mokslinei fantastikai, gan paprasta: netolimoje ateityje astronautas-statybininkas Janas Dolskis skrenda į paslaptingą planetą. Visi Jano kolegos žūsta kosminiam laivui besileidžiant į planetą, Janas lieka vienas didžiulėje kosminėje stotyje pavojingos planetos viduryje. Ne bėda – pasinaudojęs planetoje atrastu stebuklingu mineralu rapidžiu, Janas prisiklonuoja savęs paties kopijų ir gyvena sau ilgai, draugiškai ir laimingai.

Tie, kas pažįsta kitus brolių lenkų „11 Bit Studios“ žaidimus, pvz., This War of Mine („Šitas mano karas“, 2014) ir Frostpunk („Frostpankas“, 2018, antra dalis – 2024), žino, kad paskutiniame sakinyje pamelavau. Kaip ir pastaruosiuose, taip ir Alteriuose visą laiką vis kažko trūksta, vis kažkas negerai tai kosminei bazei, tai patiems alteriams, tai dar kam nors. Apskritai žaidimas įtemptas ir kartais primena darbą, tik spėjai vieną problemą šiaip ne taip išspręsti – jau, žiūrėk, kita dėmesio prašosi. Esu tikrai pora kartų ekranui sakęs „Nu come on“ ir „Ko tu dar iš manęs nori?!“

Alterių pasakojama istorija primena Stanisławo Lemo apysakas ir kultinį 2009 m. filmą Moon („Mėnulis“). Bežaisdamas supratau, kad buvau pasiilgęs tokių „žemiškų“ ir lėtų mokslinės fantastikos kūrinių. Po ja slepiasi ir šiek tiek egzistencializmo: alteriai savo įsivaizduojamuose gyvenimuose priėmė kitokius kertinius sprendimus, nei Janas, ir tie jų gyvenimai susiklostė visiškai kitaip. Žaidimo kūrėjus tikrai turėjo konsultuoti psichologai, nes jame gausu momentų, kai Janas susiduria, tiek tiesiogine, tiek perkeltine prasme, pats su savimi, o spręsdamas išorines problemas vis nori nenori grįžta prie vidinių.

Žaidimo „The Alters“ plakatas: septynios Jano Dolskio versijos
„Pabūk truputį ramiai su savimi“

Ko mane išmokė The Alters: Mūsų sprendimus įtakoja gausybė faktorių, bet galiausiai turime juos suprasti kaip priklausančius tik mums patiems – toks jau tas gyvenimo paradoksas. Dauguma sprendimų nėra savaime nei geri, nei blogi: jie yra tokie, kokius priėmėme. Mūsų psichika dažnai labai gerai žino, kaip tvarkytis su gyvenime kylančiomis situacijomis, „teisingus“ atsakymus ji pajunta greičiau, nei mes juos sugalvotume. Lenkiška mokslinė fantastika toliau kala į klyną!

 

2 / 3. Kingdom Come: Deliverance („Karalystės atėjimas: Išsilaisvinimas“, Warhorse Studios, 2018) ir Kingdom Come: Deliverance 2 (2025)

Žaidimas, kuriam pernai labiausiai sekėsi ir kartu nesisekė: antrąją KCD (nuo šiol taip trumpinsiu) dalį liaupsino žaidėjai ir kritikai, visokiausio plauko apdovanojimuose ji buvo nominuota bent keliose kategorijose, bet… daugumos tų apdovanojimų nelaimėjo. Dėl to, žinoma, reikia kaltinti kitą praėjusių metų sensaciją, prancūzų videožaidimą Clair Obscur: Expedition 33, kuris, turiu prisipažinti, man pasirodė gan vidutiniškas. Žodžiu, liūdėjau kartu su čekų studija „Warhorse“.

Prieš pradėdamas išliaupsintąjį KCD2, nutariau pirmiausia peržaisti pirmąją dalį, ir nepasigailėjau. Nors pirmosios dalies žaisti nebūtina, kad suprastum, kas dedasi antrojoje, žaidimų istorija tęstinė ir KCD2 pasaulis atrodo daug logiškesnis bei gražesnis, jei jame atsiduri pasiruošęs. 

Tas pasaulis – tai XIV-XV a. sandūros Bohemija, Kutnos Horos (žaidime vokiškai vadinamos Kutenbergu) apylinkės. Tu – nekilmingas kalvio sūnus Henris (vardas anglicizuotas, šiaip tai Jendržichas), kurio tėvus nužudo ir tėvo nukaldintą kalaviją pagrobia Vengrijos karaliaus Sigismundo kariškiai. Kaip ir priklauso pagrindiniam veikėjui, prisieki atkeršyti už tėvus ir atsiimti tai, kas priklauso tau.

Sunkoka čia būtų plačiau papasakoti viską, ką patyriau, išvydau ir sužinojau žaisdamas KCD ir KCD2, nes abiem jiems pereiti užtrukau apie 260 valandų (beveik 11 parų). Man svarbiausia atrodo paminėti, kad šie žaidimai turėtų rasti savo vietą dviejų tipų žmonių širdyse: Rytų ir Vidurio europiečių bei istorijos mylėtojų. Taip pat – pačių žaidimų ir juos išleidusios studijos filosofiją žaidėjų atžvilgiu, kurią galima trumpai pavadinti „Pakentėsi, nenumirsi“.

Iš tikrųjų gaivu ir artima, kai videožaidimo aplinka – ne kokia nors magiška karalystė, ne tropikai ir ne Arktis, ne Amerika ar Vakarų Europa, o tiesiog Čekija. Kaip toje dainoje – ir žolė ta pati, ir medžiai tie patys, ir laisvės troškimas tas pats. Žaisdamas jaučiausi, taip pasakius, „pastebėtas“, kad va, yra žaidimų ir apie mūsų regiono istoriją, ir dar kokių žaidimų! Daug kas ir personažų elgsenoje bei tradicijose buvo atpažįstama, taip sava. Tuo labiau – kad KCD2 esama dar ir veikėjo, kuris atsisako kalbėti kokia nors kita kalba, išskyrus lenkų. Kurwa japierdole!

Žaidimai labai kruopščiai atidirbti istoriškai, tarp konsultantų – nemažai žmonių su „PhD“ ir „Dr.“ prieš pavardes. Kai kur istorinis tikslumas turėjo nusileisti žaidžiamumui ar tiesiog būtų buvęs pernelyg neįprastas šiuolaikiniams žmonėms (pvz., Viduramžiais kariai ant žirgo jodavo kojas užkėlę gan aukštai jam prie šonų, balnakilpės būdavo kone ties ketera), bet dauguma atvejų jis išlaikytas iki mažiausių detalių. Viduramžių baisumai, šlykštumai ir nūdnumai čia labai gražiai dera su Viduramžių grožiu, polėkiu ir įdomybėmis.

Kas dėl „Pakentėsi, nenumirsi“, tai „Warhorse“ išdidžiai teigia, kad jų studijos filosofija – nepataikauti žaidėjui. KCD ir KCD2 yra sunkūs žaidimai, kuriuose reikia tvarkytis su daug kintamųjų. Henriui reikia valgyti, miegoti, praustis, prižiūrėti savo žirgą ir šunį, pasigėręs jis būna sunkiai suvaldomas, visą laiką reikia galvoti, ką galėsi panešti pats ar užsimesti ant žirgo, o ko – ne. Jei apsirėdei prašmatniais metaliniais šarvais – tai daug lėčiau judėsi ir greičiau pavargsi. Jei ką tik nuknekcinai pora pakelės banditų ir visas esi apskretęs krauju bei purvu – kaimo žmonės tavęs bijos ir šalinsis. Net ir išsisaugoti žaidimo negali kada panorėjęs – tam reikia specialaus ir brangaus „Išganytojo šnapso“, kurio atsargos ribotos. O kai reikia kautis, tai irgi ne šmaukšt čiaukšt, kaip daugelyje kitų žaidimų – turi gerai apgalvoti kiekvieną smūgį, nuspėti oponento veiksmus, žiūrėti, kad liktų jėgų rankai pakelti.

Žodžiu, keliaujančio kario gyvenimas Viduramžiais – ne sanatorija, ir „Warhorse“ nori, kad mes tai žinotume. Internete prisiskaičiau skundų dėl šių žaidimo elementų, bet man jie tikrai nuoširdžiai patiko – po sunkaus darbo visi pasiekimai atrodydavo triskart malonesni.

„Kingdom Come: Deliverance 2“ stopkadras: du vyrai įkalinti sląstuose, į juos žiūri kaimo bendruomenė
„Anksčiau vis tiek žmonės draugiškesni būdavo, nesakyk“

Ko mane išmokė Kingdom Come: Deliverance ir KCD2: Rytų ir Vidurio europiečiai videožaidimuose gali egzistuoti ne tik kaip karikatūros ar mafijozai, bet ir kaip sudėtingi, įvairiapusiai personažai. Nebesame ta vieta, kurioje, kaip senuosiuose žemėlapiuose būdavo parašyta, „gyvena liūtai“ (tuo labiau, kad jie čia tikrai negyvena). Pasakojamuosiuose menuose žaidėjo, skaitytojo, žiūrovo vis dar nebūtina vedžioti už rankutės ir galvelę jam glostyti: kaip rodo KCD populiarumas, mes vis dar mėgstame iššūkius, apribojimus, pasunkinimus. O Viduramžiai yra baisiai įdomūs, ir ne tik karas, maras ir badas!

 

4. Norco („Norko“, Geography of Robots, 2022)

Norko – tai maždaug 3000 gyventojų miestelis Luizianoje, netoli Naujojo Orleano. Jo pavadinimas – tai „New Orleans Refining Company“ (Naujojo Orleano naftos perdirbimo bendrovės) akronimas. Ten, kur kadaise plytėjo vergvaldžių cukrašvendrių plantacijos, dabar į dangų kyla naftos perdirbimo ir chemijos gamyklų kaminai. Čia kas kelerius metus vis praūžia uraganas, įskaitant siaubingąją Katriną, kuris užlieja ne tik gyventojų namus, bet ir gamyklas, taip užteršdamas žemę ir vietinių pelkių vandenis nuodingais chemikalais.

Tu – Kei, paprasta Norko gyventoja iš netolimos ateities, grįžusi į gimtinę po mamos mirties. Miestelyje ir Naujajame Orleane dedasi keisti dalykai, o tu niekaip negali rasti savo netikėlio jaunesniojo brolio. Tau į pagalbą ateina jūsų šeimos robotė Milion ir privatus detektyvas Bretas LeBlankas.

Jei jums patinka ne tik videožaidimai, bet ir knygos, ir jei patiko jau minėtas Disco Elysium, tai turėtų patikti ir Norco. Tiesa, jei Disco Elysium būtų galima palyginti su epiniu romanu (jo scenarijų sudaro dvigubai daugiau žodžių nei Tolstojaus „Karą ir taiką“), tai Norco – labiau apsakymas.

Bene gražiausias Norco motyvas – tai, kaip vaizduojama „nuobodžioji distopija“. Čia ir ekologinė krizė, ir subyrėjusios šeimos, ir skurdas, ir darbas per programėles, ir beviltiški paaugliai inceliai, ir įtakoriai, ir hipsteriai, ir sueižėjusi bei prasigėrusi senoji darbo klasė. Šia prasme žaidimas palieka tam tikrą slogutį, nes ta tamsioji artimoji ateitis, gali būti, ateitis tik tuo, kad jūsų šeima turi robotą, o visa kita – tai tamsioji dabartis. Be to, žmonės šioje distopijoje toliau gyvena savo gyvenimus: veikia internetas, alų parduoda barai, turistai vaikštinėja po Naujojo Orleano Prancūzų kvartalą, už keliolika dolerių gali išsikviesti „Boltą“.

Žaidimas, kaip ir sakiau, neilgas, bet aš labai maloniai niūriai prie jo praleidau visą dieną. Labai pagaulus tamsusis mokslinės fantastikos anarchoneorealizmas. Labai laukiu naujo „Geography of Robots“ žaidimo Silenus, esu pasiruošęs praleisti dar vieną maloniai niūrią dieną.

„Norco“ stopkadras: knygynas, ant kurio stalo sėdi katinas su širdutėmis vietoj akių
Gal ir distopija, bet joje vis tiek yra kačių!

Ko mane išmokė Norco: Riba tarp dar-ne-distopijos ir jau-distopijos yra labai neaiški, ir jas galimai skiria net ne laikas ar erdvė, o gebėjimas pažvelgti atidžiau ar tiesiog vertinančiojo depresyvumas. Nieko didelio, kas skirtų normalų gyvenimą nuo tragedijos, gali ir nenutikti. Kaip sakė Žižekas, kapitalizmas, seniukai, jau pora šimtų metų visą laiką gyvena šalia savo mirties, zombiai net ne atidunda, jie jau senokai čia. Šiek tiek keista, bet gyvenimas gali vykti toliau, visai taip, kaip ir visada.

 

5. Blasphemous („Šventvagis“, The Game Kitchen, 2019)

Kai buvau mažas, buvau giliai tikintis – mane žavėjo visa katalikybės mitologija, tvarka ir teisingumo pažadas. Net buvau susitaupęs, kaip dabar pamenu, dešimt litų, ir nusipirkęs tą Bibliją vaikams žydrais viršeliais, kuri buvo labai populiari ir kurią tikriausiai kur nors namuose ar tėvų namuose ir jūs turite. Vėliau, paauglystėje ir pirmaisiais studijų metais, ieškojau, kur tas mano tikėjimas, ir atradau, kad ne, Dievo netikiu, nes tai būtų… nesąžininga.

Istorija apie mano santykį su katalikybe būtų ilga ir sudėtinga, todėl paliksiu ją kitiems kartams. Apskritai laikau save „ateistu kataliku“, nors esu tikras, kad Dievo nėra, man vis dar labai įdomi krikščionybės teologija ir mitologija. Ispanų „The Game Kitchen“ žaidimas Blasphemous, paremtas Inkvizicijos laikų ispaniškosios krikščionybės estetika, puikiai pakasė man tą niežulį, kurį paliko religijos atsisakymas.

Taip, žinau, kad yra ir Blasphemous 2 (2023), bet jį žaidžiau tik truputį, nes kažkas buvo ne taip – tikriausiai todėl, kad niekas negali atstoti pirmosios patirties. O Blasphemous man pristatė žiaurų, kraupų ir kažkuo be galo tyrą pasaulį, palytėtą Stebuklo, kurio blogiečiai visi buvo tarsi iš ankstyvųjų Naujųjų laikų paveikslų ir Viduramžių knygų paraščių. Be to, antrasis žaidimas labiau susitelkė ties pačiu veiksmu, ties mechanika, ir, mano nuomone, apleido tai, kas mane labiausiai žavėjo pirmajame, t. y., pasaulio kūrimą ir mitologiją.

Blasphemous iš tikrųjų leido pasijausti taip, kaip turėtų jaustis pagrindinis žaidimo herojus – Atgailautojas (The Penitent One). Norisi įsivaizduoti, kad taip būtų galėjęs jaustis giliai tikintis Viduramžių žmogus, pasileidęs į kryžiaus žygį: nors visa aplinkui, įskaitant tavo paties elgesį, signalizuoja, kad čia negerai, kad pasauliui neši tik daugiau skausmo, fanatiškas įtikėjimas savo veiksmų teisingumu toliau veda į priekį. Apskritai, nors žaidime tenka daug žudyti, šokinėti ir mojuoti kardu (pavadintu „Mea Culpa“), bendra jo atmosfera – tyli, iškilminga, pertraukiama tik ispaniškos akustinės gitaros garsų, tarsi jaunimo mišiose.

„Blasphemous“
Kažkoks panašus paveikslas, pamenu, pas senelius seklyčioje kabėjo

Ko mane išmokė Blasphemous: Kalbėdami ar galvodami apie fanatizmą mes, nefanatikai, natūraliai pabrėžiame jo tamsiąją pusę. Tačiau jei iš tikrųjų norime užkirsti jam kelią, mums reikia jį gerai suprasti, įskaitant ir jo žaviąją, teisingąją, iškilmingąją dalį. Kad galėtume suprasti, kodėl žmonės elgiasi fanatiškai, turime pasitelkti empatiją ir suprasti, kurie to kito pasaulio elementai ir mus pačius labiausiai vežtų. O gal, patyliukais, iš stebėtojo pozicijos – veža net ir dabar.

Kol kas – štai pirmi penkieji reikšmingiausieji mano 2025-aisiais žaisti žaidimai. Antrojo penketo laukite kitą arba dar kitą penktadienį. Kaip sakoma, sekite spaudą 🙂


 

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *